пятница, 8 февраля 2013 г.

тайные ходы в сталкере зов припяти

Портовые краны, которые никогда больше не заработают.

На этом земснаряде игроку предстоит выполнять свой первый квест.

Остатки когда-то процветающей судоходной промышленности на берегу высохшей реки.

Первая локация «Затон» представляет собой высохшее русло реки Припять с многочисленными судами (от сухогруза до земснаряда) и портовыми кранами.

Разломы земли возле автозаправки - путь в подземные ходы Затона.

Остовы мёртвых кораблей служат для сталкеров относительно надёжным пристанищем.

Теперь объекты не стоят друг к другу впритык и поход в необходимое игроку место может стать достаточно длительным и опасным. Несмотря на внушающие размеры локаций, абсолютно бесполезных мест не бывает везде можно отыскать какой-то тайник или укрытие. Также практически все места задействованы в сюжетной линии.

Вследствие увеличения размеров локаций появилось много пустынных мест.

Пожалуй, основной гордостью новой игры можно считать действительно огромные уровни. Всего их немного «Затон», «Янов», «Подземелья Юпитера» и «Припять», но за их размеры можно простить всё. Наконец-то в игре появились действительно реалистичные расстояния, которых так не хватало в «Тени Чернобыля».

Очевидный "баг" с солнцем, светящим сквозь тучу.

К сожалению, «Зов Припяти» унаследовал болезнь предыдущей игры из линейки, заключающуюся в ряде проблем с детальными объектами (трава, мелкие кусты) на уровнях. Трава заметно контрастирует с ландшафтом и не прорисовывается на дальних расстояниях, что даёт в итоге весьма плачевную картину. Скорее всего, такие ограничения на дальность прорисовки детальных объектов были связаны с производительностью.

Отсутствие необходимости в динамическом расчёте теней значительно снижает системные требования и повышает FPS. Графика в режиме «Статического освещения» заметно шагнула вперёд в частности, появилась весьма реалистичная для этого режима вода, тени стали более контрастными и чёткими. Более тщательный просчёт теней в результате повысил фотореалистичность выдаваемой «Статическим» рендером картинки.

По-прежнему остаётся режим «Статического освещения», отличающийся от остальных рендеров заранее скомпилированными тенями от объектов и отсутствием некоторых эффектов (например, нет бампа).

Новый S.T.A.L.K.E.R. не содержит каких либо значительных нововведений в графическом движке за исключением поддержки DirectX 11. Тем не менее стоит сказать, что картинка незначительно улучшилась по сравнению с «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Что получили

После наших предыдущих статей о серии игр S.T.A.L.K.E.R., у игрока могло сложиться впечатление, что "того самого S.T.A.L.K.E.R." никогда не было и не будет, как и всяких других вещей, начинающихся на "тот самый". Но, оно было ошибочным. Встречайте - S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, или же "тот самый S.T.A.L.K.E.R.".

28.10.2009, Максим Яценко

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - тот самый S.T.A.L.K.E.R.

 –   – 

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - тот самый S.T.A.L.K.E.R.

Комментариев нет:

Отправить комментарий